My Memory of Us- ը Երկրորդ համաշխարհային պատերազմը վերաիմաստավորում է որպես ռոբոտ-պատերազմ

My Memory of Us- ը Երկրորդ համաշխարհային պատերազմը վերաիմաստավորում է որպես ռոբոտ-պատերազմ

Պատերազմը պատկերող խաղերը հակված են բարենպաստ լինելուն: Երբ փամփուշտները թռչում են և արյուն թափվում, ավելի հեշտ է խաղացողներին ներգրավել ինտենսիվ միջավայր: Տարիների ընթացքում, Call of Duty և Մարտադաշտ ընտրել են նույն դաժան հակամարտությունները կրկին ու կրկին պատկերելու համար:

Փաստորեն, «մեծ» խաղերի գերակշիռ մասը այս կամ այն ​​կերպ լուծում է ռազմական բախումը: Եվ ավելի հաճախ, քան ոչ, խաղացողները դրվում են այնպիսի դերի մեջ, որը նրանց դիրքավորում է որպես պայքարի դեղ: Բայց խաղերը, որոնք հեռացնում են պատերազմի ժամանակ խաղացողի գործակալությունը ՝ դերասաններից վկաներ դարձնելով, էությամբ ավելի հետաքրքիր են: Juggler Games ’Իմ հիշողությունը մեր մասինանում է հենց դա ՝ հստակ ինքնությամբ բարձրացված:

Պատմությունը հետևում է երկու հերոսների, որոնք պարզապես կոչվում են Տղա և Աղջիկ, քանի որ նրանք վտանգավոր արկած են գծում քաղաքի միջով, երբ այն քաոսի մեջ է ընկնում: Դժվար չէ նկատել Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի այլաբանությունները թշնամական ուժերի համազգեստով, անցորդների կեցվածքով կամ ժամանակաշրջանին համապատասխան մանրուքներով: Այնուամենայնիվ, այս հայտնի հակամարտությունը վերափոխվում է որպես հակադրություն ընդդեմ չար ռոբոտ տիրակալների:

Իմ հիշողությունը մեր մասինզգում է ինչպես bedtime- ի պատմությունը, պատմողական շրջանակների, ինչպես նաև տեսողական ներկայացման մեջ: Յուրաքանչյուր կարճ գլուխ բաղկացած է ընդամենը մի քանի փոքր միջավայրերից, որոնք պարունակում են հանելուկներ և գեղատեսիլ մանրամասներ: Գլխավոր հերոսների ծաղրանկարչական բնույթը ծառայում է միայն խորացնել էմպատիայի խաղացողները, որոնք կոչված են զգալու նրանց նկատմամբ: Սա բարու և չարի պարզ հեքիաթ է, բայց դա չի նշանակում, որ այն արդյունավետ չէ:

Միակ Պատրիկ Ստյուարտի կողմից պատմվածքը կապում է հեքիաթը միասին: Լինելով ծեր մարդ ՝ նրա կերպարը պատմում է երկու նվագարկչի հերոսների արկածները: Անհատական ​​մակարդակները կարգավորվում են նրա արտացոլման միջոցով, քանի որ խաղացողը իրական ժամանակում իրադարձություններն առաջ է տանում:

Երկրպագուները Ներսում և Լիմբո անշուշտ կճանաչի այստեղ աշխատող մեխանիկան: Ամեն պահի խաղի մեծ մասը քայլում է, բարձրանում, նետվում և վազում ստացիոնար հարթակների արանքում: Կան շատ բաժիններ, որտեղ առանցքային է թշնամիներից խուսափելը, ինչպես նաև մի քանի պարզ հանելուկներ:

Givenանկացած պահի դուք ունեք միայն մի փոքր գործիքակազմ, որի միջոցով կարող եք առաջ շարժվել: Բարեբախտաբար, խաղն ի վիճակի է հարմարավետ բազմազանություն գտնել առանձին բաժինների միջև: Տղայի և աղջկա նկատմամբ այլընտրանքային վերահսկողություն իրականացնելիս փոխում եք ունակությունները:

Օրինակ ՝ աղջիկը կարող է արագ տարածություն վազել, մինչ տղան սողոսկում է աննկատ թշնամիների կողքով: Չնայած յուրաքանչյուր գործիչ կարող եք տեղափոխել առանձին, դուք, հավանաբար, խաղի մեծ մասը կանցկացնեք իրար կապված հերոսների հետ: Նոր վտանգների հանդիպելիս պետք է կռահել, թե ում հետ է լավագույնը առաջնորդել: Այն պահերը, երբ խաղը ստիպում է այս երեխաներին առանձնանալ և պահանջում է հետ ու առաջ համակարգում, ստեղծում են ամենահնարամիտ խոչընդոտները:

Իմ հիշողությունը մեր մասին

Այս պահերին ճշգրտությունը հեռու է կատարյալ լինելուց: Ձեռքի մեխանիկը հաճախ անհարմար պահին թողնում էր իմ հերոսների կապը ՝ ստիպելով ինձ նորից կատարել մի քանի ոլորտներ, քանի որ յուրաքանչյուր երեխա կամ ուղղակիորեն ձախողում էր նպատակը: Այն ուղղությունը, որին նայում է ձեր կերպարը, կարևոր է նաև նոր տարածքներ տեղափոխվելիս, և ես հաճախ հիասթափվում էի պարզ սլաքի ցուցիչից, որը հայտնվում էր էկրանին `հաղորդակցվելու այն վայրի, որտեղ ես հաջորդն էի: Մի խաղի համար, որն այդքան ուշադիր է ապավինում բնավորության գործողությանը և շարժմանը, վերահսկիչները հետևողական անհանգստություն էին առաջացնում:

Ասվելով ՝Իմ հիշողությունը մեր մասինՊատմողական փոխազդեցությունը փայլում է որպես ավելի ավանդական արկածային խաղ: Գրեթե յուրաքանչյուր պատմության հարվածը պայմանավորված է խաղացողի գործողություններով, քանի որ ձեր շուրջը աշխարհն ավելի բուռն է դառնում: Քաղաքի միջավայրն ավելի է քայքայվում, քաղաքացիներն ավելի են անհանգստանում, և պատմության մեջ ամբողջ վախի զգացողություն է առաջանում:

Հետաքրքիր է դիտել աշխարհը (մինչև հակամարտության Վարշավայի անորոշ դիրքորոշում) զարգանալը: Չնայած գործողությունը տեսնում ենք երեխաների աչքերով, խաղը գնում է որոշ մութ տեղեր: Աղքատության և ռազմական օկուպացիայի թեմաները գերակշռում են, չնայած դրանց ներկայացման մեջ զսպված են: Հետին պատմությունների մեծ մասը ներկառուցված է հենց աշխարհում ՝ քարոզչական պաստառների և պարապ NPC- ների միջոցով: Բացի Stewart- ի գերազանց, հուզիչ ձայնային խոսակցությունից, ամեն ինչ հաղորդակցվում է տեսողականորեն:

Իմ հիշողությունը մեր մասին

Երկխոսության ազդանշանները պատկերվում են որպես խոսքի փուչիկներ `տեսողական հետքերով, քանի որ խոսնակը տաքանում է ներքևում: Գույնը օգտագործվում է հիմնական առարկաները շեշտելու համար, բայց այնպես, որ պարզապես չի խաբում նպատակը: Եվ խաղն արագացնում է արդիականացումները և նոր գործիքները բնական եղանակով: Երբ իրադարձությունները զարգանում են ինտենսիվությամբ, դանդաղում է նաև խաղային գործընթացը:

Սև ու սպիտակ զարմանահրաշ վիզուալները հրաշալի են թվում անջատիչի ձեռքի էկրանին, և ձայնի աշխույժ դիզայնը հաճախ բացահայտում է թաքնված հետքեր և ազդանշաններ: Իմ հիշողությունը մեր մասին աչքի է ընկնում որպես մատչելի հետադարձ հարված և ամբողջովին հավատարիմ է իր հաղորդագրությանը: Այս ճանապարհորդությունը ձեզ շատ երկար չի տևի, բայց այն պետք է տեսնել մինչև վերջ:

Հաշիվ ՝ 3.5 / 5

Իմ հիշողությունը մեր մասին այժմ հասանելի է համակարգչում, PlayStation 4-ում, Nintendo Switch- ում և Xbox One- ում: Այս ակնարկը գրվել է ՝ հիմնվելով հրատարակչի տրամադրած խաղի Nintendo Switch տարբերակի վրա: