Twitter- ի վիրուսային թեման ընդգծում է 2005-ի World of Warcraft համաճարակի և COVID-19 համաճարակի նմանությունները

Twitter- ի վիրուսային թեման ընդգծում է 2005-ի World of Warcraft համաճարակի և COVID-19 համաճարակի նմանությունները

Twitterեն Քինը (ով գրառում է կատարում @zenbuffy) թվիթերյան հետաքրքրաշարժ նոր վիրուսային շղթայում ուսումնասիրում է 2005 թ.-ի համաճարակը World of Warcraft տիեզերքի ներսում և ներկայիս COVID-19 համաճարակը:


optad_b
Հատուկ տեսանյութ Թաքցնել

Նա սկսեց Twitter- ի հարցումով, որը պարզեց, որ մարդկանց կեսից պակաս հիշում է, որ դա նույնիսկ տեղի է ունեցել, 56 տոկոսը հարցման մեջ ընտրեց «Ոչ թե ինչի մասին ես»:

Համաճարակը սկսվեց «Կոռումպացված արյուն» կոչվող վնասազերծմամբ, որը պետք է ազդեր միայն շատ սահմանափակ թվով խաղացողների վրա: Նրանց համար, ովքեր մասսայականորեն բազմազբաղ խաղում են առցանց դերային խաղերի (MMORPG) տեսարանում, ապաբլեֆը, ըստ էության, ցանկացած ազդեցություն է, որը խաղի բնույթն ավելի թույլ է դարձնում:



Նա նշեց. «Խախտումը վարակիչ էր, արագորեն սպանեց ցածր մակարդակի խաղացողներին (մի քանի վայրկյան) և պետք է խնդիր լիներ միայն այս նոր շեֆի դեմ պայքարում, և տվյալ տարածքում: Բայց կար մի սխալ, որը նշանակում էր, որ ընտանի կենդանիները դրանից դուրս էին բերում վնասազերծման էֆեկտները »: (Կենդանիներին կարող էին կանչել խաղի այլ մասերի այլ հերոսներ ՝ հետևաբար Կոռումպացված արյուն տարածելով Ողջ աշխարհում:

«Երբ աշխարհում հայտնվեց, ապականված արյունը արագ տարածվեց», - շարունակեց նա: «Խաղի NPC- ները (ոչ նվագարկչի նիշերը, նախածրագրավորված դերասանները խաղացողների հետ շփվելու համար) կարող էին այն որսալ, բայց չմեռնել, ուստի դրանք արդյունավետորեն ավելացվեցին որպես ասիմպտոմատիկ տարածիչներ»:

Եթե ​​սա ահավոր ծանոթ է թվում, իմացեք, որ դա ավելի է վատանում: «Խաղացողները գործում էին նույն կերպ, ինչպես հիմա են իրական մարդիկ», - նկատեց նա: «Ոմանք փորձում էին բուժել մյուսներին, ոմանք պահակախմբում էին, որպեսզի նախազգուշացնեն մարդկանց, որ տարածքը անվտանգ չէ, և ոմանք չարամտորեն փորձեցին այն ավելի տարածել»:

Նա շարունակում է. «WoW- ը կամավոր կարանտին հաստատեց, բայց որոշ մարդիկ դրանից չօգտվեցին, քանի որ նրանք լուրջ չէին ընդունում համաճարակը»:



Ի վերջո, ավելի հեշտ էր շտկել WoW համաճարակը, քան մեր իրական կյանքում ՝ օգտագործելով սերվերի վերագործարկում և ծրագրային ապահովման ուղղումներ ՝ WoW- ն իր խաղացողների համար նորից ուղղելու համար: Բայց դա որոշ հետաքրքրաշարժ պատկերացում տվեց այն մասին, թե ինչպես են տարածվում համաճարակները, և ինչպես են մարդիկ օգնում կամ չեն օգնում նրանց դրանում:

«Դա հետաքրքրաշարժ պատահական դեպքի ուսումնասիրություն էր համաճարակի կամ համաճարակի սոցիոլոգիական կողմում, քանի որ շատերն այնպես էին վարվում, ինչպես կանեին իրական կյանքում», - նկատեց Քինը: «Քանի որ համաճարակներն ու համաճարակները սոցիալական խնդիր են. Մարդկանց ռիսկի ընկալումը, գիտության ըմբռնումը, mediaԼՄ-ների և կառավարության նկատմամբ հավատը և այլն, բոլորը որոշում են, թե որքանով են փոխելու իրենց վարքագիծը ՝ ի պատասխան համաճարակի: Եվ հետո դա իսկապես ազդում է տարածման վրա »:

Քինը նշել է, որ 2005 թվականի WoW համաճարակի մասին իրազեկությունը նոր չէ. որ Washington Post հոդված է պատրաստել դրա վերաբերյալ դեռ ապրիլին, երբ ամերիկացիները դեռ հասկանում էին, թե ինչ է նշանակում համաճարակը և որքանով դա կարող է ազդել առօրյա կյանքի վրա:

Այդ հոդվածում նշվում էր. «Կոռումպացված արյան տարածումը և դրանում խաղացողի վարքագծային փոփոխությունները գրավել են համաճարակաբան դոկտոր Նինա Ֆեֆերմանը, որը դեպքի պահին World of Warcraft խաղացող էր: Ֆեֆերմանը հասավ իր գործընկերոջը `դոկտոր Էրիկ Լոֆգրենին: 2007 թ.-ին նրանք երկուսն էլ հրապարակեցին մի հոդված, որում մանրամասն նկարագրված էին դրանց արդյունքները, ներառյալ համաճարակի ընթացքում մարդու վարքի բարդ մոդելները: Ֆեֆերմանը ասում է, որ միջադեպը օգնել է իրեն տեղեկացնել COVID-19- ի շուրջ կանխատեսող մոդելավորման վերաբերյալ իր ընթացիկ հետազոտությունների մասին »:

Այդ թուղթը, որին վկայակոչեց նաև Քինը հայտնվեց 2007 թ. սեպտեմբերի հայտնի բժշկական ամսագրի հրատարակությունում Լանսեթ , Այն զեկուցում էր այն մասին, ինչը Ֆեֆերմանը դիտում էր որպես «վարքագծի ամբողջ գամմ, որը մենք տեսնում ենք իրական աշխարհում արտացոլված» հերոսների վրա, որոնք խաղացողները գործում էին: